Mối quan tâm và thách thức Thực tế ảo

Sức khỏe và sự an toàn

Có nhiều cân nhắc về sức khỏe và an toàn của thực tế ảo. Một số triệu chứng không mong muốn đã được gây ra bởi việc sử dụng thực tế ảo kéo dài,[17] và những điều này có thể đã làm chậm sự phát triển của công nghệ. Hầu hết các hệ thống thực tế ảo đi kèm với các cảnh báo của người tiêu dùng, bao gồm: co giật; vấn đề phát triển ở trẻ em; cảnh báo va chạm và va chạm; khó chịu; chấn thương căng thẳng lặp đi lặp lại; và can thiệp với các thiết bị y tế.[18] Một số người dùng có thể bị co giật, co giật hoặc mất điện trong khi sử dụng tai nghe VR, ngay cả khi họ không có tiền sử động kinh và chưa bao giờ bị mất điện hoặc động kinh trước đó. Một trong 4.000 người, hoặc 0,25%, có thể gặp các triệu chứng này. Vì những triệu chứng này phổ biến hơn ở những người dưới 20 tuổi, trẻ em được khuyên không nên sử dụng tai nghe VR. Các vấn đề khác có thể xảy ra trong các tương tác vật lý với môi trường của một người. Trong khi đeo tai nghe VR, mọi người nhanh chóng mất nhận thức về môi trường xung quanh trong thế giới thực của họ và có thể tự làm mình bị thương bằng cách vấp ngã hoặc va chạm với các vật thể trong thế giới thực.[19]

Tai nghe VR có thể thường xuyên gây mỏi mắt, cũng như tất cả các công nghệ được sàng lọc, bởi vì mọi người có xu hướng chớp mắt ít hơn khi xem màn hình, khiến mắt họ bị khô hơn.[20] Đã có một số lo ngại về tai nghe VR góp phần gây cận thị, nhưng mặc dù tai nghe VR ngồi sát mắt, chúng có thể không nhất thiết góp phần gây cận thị nếu độ dài tiêu cự của hình ảnh được hiển thị đủ xa.[21]

Bệnh thực tế ảo (còn được gọi là chứng sợ ảo) xảy ra khi một người tiếp xúc với môi trường ảo gây ra các triệu chứng tương tự như các triệu chứng say tàu xe.[22] Phụ nữ bị ảnh hưởng nhiều hơn nam giới bởi các triệu chứng do tai nghe gây ra, với tỷ lệ tương ứng khoảng 77% và 33%.[23][24] Các triệu chứng phổ biến nhất là khó chịu chung, đau đầu, nhận thức dạ dày, buồn nôn, nôn, xanh xao, đổ mồ hôi, mệt mỏi, buồn ngủ, mất phương hướng và thờ ơ.[25] Ví dụ, Virtual Boy của Nintendo đã nhận được nhiều lời chỉ trích vì các hiệu ứng vật lý tiêu cực của nó, bao gồm "chóng mặt, buồn nôn và đau đầu".[26] Những triệu chứng say tàu xe này được gây ra bởi sự mất kết nối giữa những gì được nhìn thấy và những gì phần còn lại của cơ thể cảm nhận được. Khi hệ thống tiền đình, hệ thống cân bằng bên trong của cơ thể, không trải nghiệm chuyển động mà nó mong đợi từ đầu vào thị giác qua mắt, người dùng có thể bị bệnh VR. Điều này cũng có thể xảy ra nếu hệ thống VR không có tốc độ khung hình đủ cao hoặc nếu có độ trễ giữa chuyển động của cơ thể và phản ứng thị giác trên màn hình với nó.[27] Bởi vì khoảng 25 cường40% số người gặp phải một số loại bệnh VR khi sử dụng máy VR, các công ty đang tích cực tìm cách để giảm bệnh VR.[28]

Trẻ em trong thực tế ảo

Mối quan hệ giữa thực tế ảo và người dùng chưa đủ tuổi của nó đang gây tranh cãi và chưa được khám phá. Trong khi đó, trẻ em ngày càng nhận thức rõ hơn về VR, với con số ở Mỹ chưa bao giờ nghe nói về thực tế ảo giảm một nửa từ mùa thu 2016 (40%) đến mùa xuân 2017 (19%).[29]

Valeriy Kondruk, CEO của nền tảng du lịch VR Ascape, cho biết số lượt tải xuống ứng dụng vào tháng 3 năm 2020 tăng 60% so với tháng 12 năm 2019 và tăng gấp đôi so với tháng 1 năm 2020. Theo Kondruk, thông thường, tháng bận rộn nhất đối với các công ty VR là tháng 12, liên quan đến kỳ nghỉ mùa đông và mọi người dành nhiều thời gian hơn ở nhà.[30]

Đầu năm 2016, các tai nghe thực tế ảo đã có sẵn trên thị trường với các ưu đãi từ, ví dụ: Facebook (Oculus), HTC và Valve (Vive) Microsoft (HoloLens) và Sony (Morpheus). Vào thời điểm đó và cho đến ngày nay, các thương hiệu này có các hướng dẫn về độ tuổi khác nhau cho người dùng, ví dụ: 12+ hoặc 14+, điều này cho thấy chính sách hoàn toàn tự điều chỉnh.[31]

Các nghiên cứu về hành vi của người tiêu dùng VR hoặc ảnh hưởng của nó đối với trẻ em và một bộ quy tắc đạo đức liên quan đến người dùng chưa đủ tuổi đặc biệt cần thiết, do có sẵn nội dung khiêu dâm và bạo lực. Nghiên cứu liên quan về bạo lực trong các trò chơi video cho thấy rằng việc tiếp xúc với bạo lực truyền thông có thể ảnh hưởng đến thái độ, hành vi và thậm chí là tự khái niệm. Tự khái niệm là một chỉ số quan trọng về thái độ cốt lõi và khả năng đối phó, đặc biệt là ở thanh thiếu niên.[32] Các nghiên cứu ban đầu tiến hành quan sát so với việc tham gia các trò chơi VR bạo lực cho thấy đối với những người tham gia trò chơi thực tế ảo, họ có những suy nghĩ kích thích và hung hăng cao hơn.  

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Thực tế ảo http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-head... http://fortune.com/2018/02/06/virtual-reality-moti... http://www.roadtovr.com/a-look-at-nasas-hybrid-rea... http://www.techrepublic.com/article/nasa-shows-the... http://digilitey.eu/wp-content/uploads/2015/09/CVR... //www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2117018 //www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17894857 //www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/27915367 //www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/28419750 http://www.rto.nato.int/abstracts.asp